Как всегда, для детей следует собирать самое лучшее, самое понятное и самое безвредное, но ни в коем случае не скучное. Желательно также с любым набаром игроков: два — три — пять и т. д., сколько есть детей в наличии, поскольку оставаться вне игры дети не любят. В играх посложнее желательно участие взрослых — для целей обучения, а также поддержания игровой дисциплины. С самого начала надо приучить маленьких игроков быть сдержанными, не плакать при проигрыше, не ликовать шумно при выигрыше, не подглядывать и не жульничать.
ИГРЫ В КАРТЫ
КАРТОЧНАЯ ЛОТЕРЕЯ
Число игроков не определяется: чем их больше, тем лучше и веселее.
Для игры используются две полные колоды карт. Из игроков выбирают банкира и сдающего, желательно взрослых людей.
Предварительно сдают всем играющим определенное число фишек. Каждый игрок обязан внести в общую кассу (коробку или блюдечко) условленное количество их. Банкир и сдающий имеют в руках по полной колоде карт. Первый вынимает из своей колоды четыре карты и кладет их на стол крапом вверх, одну возле другой, а на них укладывает собранные с игроков фишки так, чтобы на всех картах было различное их количество. Это выигрыш лотереи.
Сдающий сдает игрокам по три карты. Они их откры¬вают. Банкир также открывает выигрышные карты одну за другой. Тот, кто имеет соответствующую по рангу карту, выигрывает положенное на карту число фишек. Выиграв¬шую карту банкир откладывает. То же делает и игрок, получивший фишки. Карты, не взявшие ничего, остаются на руках, и за каждую играющие делают новый взнос фишек, которые помещаются банкиром на карту, которой он заменил из своей колоды выигравшую карту.
Игроки кладут возле себя карты, оставшиеся у них на руках, а сдающий сдает снова по три карты. Банкир снова открывает выигрыши. Те игроки, у которых на руках нет счастливой карты, могут посмотреть карты, лежащие на столе, но банкир оплачивает только те карты, которые находятся на руках.
Таким образом игра продолжается до окончания сдачи, и у каждого игрока набирается кучка карт, не выигравших ничего. Тогда игрок, взявший последний выигрыш, ходит с какой-нибудь карты к своему соседу слева. Тот кроет и ходит в свою очередь к своему соседу. Так разыгрываются все карты. Если у кого-то на руках остались карты, которыми он не может уже ни к кому ходить, то он платит за них определенный штраф фишками.
Чтобы карты разыгрывались скорее, можно ходить за один раз парными картами. Если соседу нечем крыть, он должен принять карту или положить на нее младшую карту, что очень невыгодно тому, кто ходил: он обязан принять обе карты и тем увеличить число своих. Ходить же ему нельзя, пока до него снова не дойдет очередь. Иногда карты разыгрываются иначе, в зависимости от предварительной договоренности с банкиром.
Второй способ: игрок, взявший последний выигрыш, ходит с младшей карты своей самой сильной масти. Другие игроки кладут ту же масть. Игрок, у которого самая старшая карта этой масти, берет взятку и ходит с любой карты.
Таким образом карты разыгрываются. Если же у кого-то остались на руках карты, то в конце игры он платит в общую кассу согласно достоинству мастей: черви — четыре фишки каждая карта, трефы — три фишки, бубны — две фишки, пики — одна фишка. Следовательно, надо ста¬раться избавляться от старших мастей.
КОПИЛКА
Эту простую, но очень забавную игру придумали как будто специально для того, чтобы приятно провести время в широком дружеском или семейном кругу, объединя¬ющем людей самого разного возраста. Играть в нее могут До 15 человек. Каждый игрок получает определенное число фишек —2 и более, и кладет три фишки в копилку, поставленную в середине стола. Сдающий сдает по одной карте, в том числе и себе. Колода (52 карты) с оставшимися картами откладывается в сторону. Когда сдача закончена, каждый игрок открывает свою карту. У кого на руках король — тот получает из копилки три фишки, за даму — две фишки, за валета — одну, за десятку не получает ничего. Если к игроку попал туз, он обязан отдать фишку своему соседу слева. Четверка обязывает положить в копилку две фишки, пятерка — одну, шестерка — две, семерка — одну, восьмерка — две, девятка требует положить в копилку одну фишку. Когда все игроки уплатили и получили причитающее¬ся, первый игрок собирает все карты, присоединяет их к колоде, тасует ее, снимает и опять раздает всем игрокам по одной карте.
Игроки, проигравшие все свои фишки, умирают, то есть не принимают больше участия в игре. Но места своего они не покидают: может так получиться, что сосед, получив туза, оживит умершего, который даже с одной фишкой получает право играть. Если случайно он проиг¬рает больше одной фишки, то на этот раз окончательно выходит из круга.
Игрок, оставшийся последним, получает все, что содержится в копилке.
ЛОТЕРЕЯ — ЛОТО
В этой игре хозяин — распорядитель. Он руководит всей игрой и от его опытности во многом зависит ее за¬нимательность, поэтому желательно распорядителем выбирать взрослого человека. Игра начинается с того, что из одной колоды распорядитель вынимает наугад четыре или пять карт и кладет их рядом на стол крапом вверх. На эти карты укладывает фишки, собранные с игроков. Затем вторую колоду раздает поровну всем игрокам. Каждый игрок выкладывает их перед собой на столе, стараясь расположить карты по мастям и в определенном порядке, чтобы потом можно было легко их осматривать при вызове карт. Себе распорядитель карт не сдает, но когда колода разошлась по игрокам, он может предложить им продать ему несколько карт, и тогда корысть вступает в борьбу с благоразумием. Если у распорядителя после раздачи па руках окажется несколько лишних карт, то игроки имеют право их купить. Если же покупателя нет, то карты остаются в пользу распорядителя, и нередко именно он и выигрывает.
Когда этот маленький торг окончен и распорядитель произнес «баста», с этой минуты все переговоры должны прекратиться. Распорядитель берет в руки колоду, из которой им были вынуты карты для выигрышей, и начинает громко их вызывать одну за другой, как называют но¬мер в лото, у кого лежит карта, соответствующая названной, тот ее закрывает, распорядитель старается не прерываться, чтобы не давать времени игрокам помогать друг другу.
Интерес игры заключается в том, чтобы играющие делали промахи. Переспрашивать не разрешается. Когда у распорядителя останутся на руках только три карты, он должен спросить: «Не хочет ли кто-нибудь их купить?» Большей частью игроки, у которых закрыты почти все карты, изъявляют желание попытать счастья и покупают карты, которые иногда оказываются пустыми, а иногда, напротив, выигрывают. Если играющие были внимательны к вызову карт, то, разумеется, открытыми останутся только карты, соответствующие картам выигрышей. Но очень часто при выкладывании бывают промахи. Поэтому фишки с карт, которые окажутся пустыми после вскрытия выигрышей, остаются в пользу следующей партии лотереи, а в случае, когда компания не хочет больше играть, сумму этих штрафных фишек распорядитель присоединяет поровну к выигрышам.
Случается иногда, что, не расслышав, игрок закрывает вместо одной карты другую, а эта другая и есть карта, соответствующая выигрышной. В таком случае штраф удваивается. Игра заканчивается, когда у распорядителя не осталось карт либо игроки не купили три последних карты.
ШИФ, ШОФ И ШУМ
Это очень веселая игра, не требующая большого ис¬кусства. Играть в нее могут пять и более участников. Оп¬тимальный вариант — шесть-семь игроков.
Используется одна колода из 32 или 52 карт в зависимости от числа играющих.
Сдающий — каждый игрок поочередно. Карты сдаются так, чтобы получилось от шести до десяти карт на че¬ловека, а если останется талон, то его откладывают в сторону как бесполезный. Каждый игрок берет пять фишек. В центре стола стоит коробка, в которую участники кладут по одной фишке.
Первый игрок ходит с любой карты, например с десятки. Если у соседа тоже есть десятка, он должен положить ее, сказав «шиф». Это означает, что противник обя¬зан уплатить в кассу одну фишку. Если у третьего игрока тоже есть десятка, он кладет ее, сказав «шоф», заставляя тем самым второго положить в коробку уже не одну, а две фишки. Точно так же поступает следующий, то есть четвертый игрок, если у него оказывается десятка. Словом «шум» он обязывает третьего игрока уплатить в кассу три фишки.
У кого нет подходящей карты, тот говорит «пас», и передает свои права следующему игроку, который, отбро¬сив в сторону взятку с десятками, выходит с новой любой карты. «Шифы» очень часты, «шофы» бывают реже, «шумы», к счастью для игроков, почти не встречаются.
По мере того как игроки проигрывают свои фишки, они выходят из игры, то есть остающиеся на руках карты отбрасывают в сторону. Остальные игроки продолжают игру. Когда останутся два игрока, то тот, кто получил «шиф», может требовать права пойти еще раз с новой кар¬ты, которая очень часто бывает такой, что противник не может ее побить и обязан снова ходить, а партнер бьет подходящей картой и со словом «шоф» заставляет его платить две фишки. Игрок, у которого осталась хоть одна фишка, когда у товарищей они закончились, выигрывает все фишки — всю кассу.
Для следующей игры нужно очень тщательно перетасовать все карты, чтобы рассортировать парные экземпляры.
МАКАО
По названию совпадает с азартной игрой, по типу с игрой фантан.
В этой игре участвуют от двух до пяти человек. Играют в две полные колоды без джокеров (104 карты). Сто¬имость карт при подсчете очков: двойки — 20, тройки — 30, девятки — 40, короли червовые и тузы — 50, восьмерки и ниже — 5 очков, десятки и выше — 10 очков. Сдают поочередно. Заходят из-под сдающего. Каждый получает по пять карт, следующая за ними карта открыва¬ется и дает начало открытой колоде (в дальнейшем назо¬вем ее «банк»). Остальные карты лежат в закрытой коло де (в дальнейшем — просто «колода»), из которой игроки по очереди берут по одной или более карт.
Игроки поочередно выкладывают в банк по одной карте с рук. Выкладка производится по масти или по рангу, например пика на пику или семерка на семерку. При не¬обходимости можно сменить масть, положив девятку или туза на любую верхнюю карту банка (кроме штрафных, двоек, троек и короля червового, не погашенных штрафом).Девятка меняет масть на свою, туз — по объявлению. Штрафные карты кладутся на свою масть, следующие игроки должны положить на них карту по рангу (например, двойку на двойку, тройку на тройку). Игрок, не положивший в банк штрафную карту, берет штраф. На двойку берутся из колоды две карты, на тройку — три, на короля червового — пять карт. После этого верхняя штрафная карта считается погашенной, и следующий игрок кладет на нее карту как положено, по масти или по рангу. Игрок, взявший из колоды штраф, при этом теряет ход. Штраф суммируется, если до игрока, не положившего в банк очередную штрафную карту, другие игроки и он сам уже выложили там пять троек. В таком случае этот игрок берет из колоды 15 карт. Если у игрока нечего класть в банк по масти или по рангу и нет девяток или тузов, чтобы поменять масть, игрок должен взять одну карту из колоды без потери хода и, если она подойдет, положить ее в банк. Из тактических соображений можно брать карту из колоды без потери хода и без сбрасывания карты в банк или тянуть штраф даже при наличии на руках необходимых карт. Каждый раз, выкладывая на банк предпоследнюю карту, игрок должен сказать «макао», предупреждая этим дру¬гих участников о возможном окончании игры в следующем круге; Если игрок (до хода следующего игрока) не произнес положенного слова, он берет две штрафные: карты из колоды. Игра заканчивается, когда один из игроков положит последнюю карту в банк. Если это штрафная карта, следующий игрок жбо кладет на нее соответствующую штрафную карту, либо берет штраф из колоды, и на этом игра заканчивается. Оставшиеся на руках карты подсчитываются и записываются в минус проигравшим. У выигравшего — ноль очков. Игра продолжается, пока один из участников не достигнет, заранее установленной суммы проигрыша (200, 500 или 1000 очков), Если в процессе игры колоды разобраны участниками до конца, от банка оставляют верхнюю карту, остальные тасуют и используют в качестве колоды.
МАУ-МАУ (ЧЕШСКИЙ «ДУРАК»)
Это вариант ранее описанной игры, в отечествен¬ном варианте называемой «макао», в которой использует¬ся преферансная колода, то есть 32 карты, а при боль¬шем числе игроков — 52 карты. Оценочные очки: туз — 11, король — 4, дама — 3, валет — 2, остальные карты по цифровому номиналу.
Игра ведется тем же способом, что в макао, но с такими отличиями: масть меняется валетом, по объявлению. При этом валет любой масти кладется на верхнюю карту банка любой масти и игрок объявляет нужную ему масть.
По договоренности в игру можно включить следующие дополнительные условия:
при окончании игры валетом проигрыш удваивается;
когда на банк кладется семерка, следующий игрок берет из колоды штрафную карту с потерей хода, если не переводит штраф на следующего игрока, выкладывая с рук следующую семерку;
на даму можно положить только короля той же масти;
если на банк кладется восьмерка, следующий игрок пропускает ход;
при первой раздаче сдается по шесть-семь карт вместо пяти.
АП ЭНД ДАУН (ВВЕРХ-ВНИЗ)
Современная игра, рассчитанная на полную колоду из 52 карт и трех-четырех игроков. Сменные козыри, старшинство карт: от туза до двойки.
Карты сдают поочередно, заход от сдающего. Каждая раздача состоит из двух этапов — заказа и розыгрыша. При заказе игроки объявляют количество взяток (в том числе ноль взяток), которое собираются взять в данной раздаче.
Последовательность раздач и заказов при игре выглядит следующим образом:
при первой раздаче игроки получают по одной карте, высвечивается первая карта оставшейся колоды — она означает козырную масть в данной раздаче и вместе с оставшейся колодой в игре не участвует. В первой раздаче, таким образом, возможны два заказа — ноль взяток
либо одна;
при второй раздаче игроки получают по две карты, в третьей — по три. Цикл раздач продолжается, пока хватает карт в колоде для участников игры. На трех игроков в последней раздаче приходится по 17 карт, на шесть — по восемь. Последняя раздача бескозырная. Карта кладется в масть. Перебивать старшей картой или козырем при отсутствии масти не обязательно. После каждого розыгрыша записываются очки: взявшим заказанное количество взяток засчитывается по очку за взятку плюс 10 очков премии; не выполнивший заказ получаст ноль очков. Выигрывает игру получивший максимальное количество очков после полного цикла раздач. В отечественном варианте игры после раздачи макси¬мального количества карт на игрока цикл раздач продолжается по убывающей до раздачи по одной карте.
ПОДДАВКИ
Играют вдвоем. Каждый игрок берет в руки по полной колоде, начинающий определяется жеребьевкой (выбрасывают на стол две карты, чья старше — тот начинает). Начинающий, тщательно перемешав свою колоду, вы¬ходит с верхней карты, в которую партнер кладет свою карту, не соблюдая ни порядка, ни масти. Так продолжа¬ют накладывать стопку карт, пока у одного из двух игро¬ков не появятся король или туз все равно какой масти.
Вскрывший короля должен остановиться, а противник имеет право положить на кучку две карты, За туза про¬тивник кладет три карты, а всю стопку хозяин туза или короля берет себе и кладет под свои карты.
Так игра продолжается до тех пор, пока у одного не выйдут все карты, а у второго игрока в руках окажутся две колоды.
СВОИ КОЗЫРИ 1
Это русская игра. В Англии игра с аналогичными правилами называется «Вызов».
Используется колода от 24 до 32 карт. Перед раздачей участники выбирают масть (красную или черную), а в ней козыря, например, первый берет красные, козыри черви, второй — черные, козыри — пики.
При раздаче первый игрок берет половину колоды, отбирает из нее свою масть (красную), показывает против¬нику, а лишние карты не своей масти отдает. Партнер отбирает из колоды карты своей масти (черной) тех же поминалов, что и красные у первого игрока, остальные черные отдает первому игроку. После этого раздела у обоих игроков карты будут пред-ставлять собой как бы зеркальное отражение друг друга, отличаясь цветом.
Ходить начинает противник сдающего. Другой обязан перебить старшей картой той же масти или козырем и положить сверху карту, которой делает ход. Противник бьет ее, а если не может или не хочет, забирает всю стопку битых карт, предоставляя партнеру право следующего хода. Кто первый сбросит все карты с рук, тот выиграл.
ЦЫГАНКА
В эту игру играют вчетвером. Если игроков больше, то нужно взять вместо колоды из 36 карт колоду из 52. Сдающий укладывает всю колоду кружком крапом вверх. Последнюю карту открывает, определяя козыря, и кладет в центр. Он ходит первым, вынимая наудачу карту из карточного круга. Сосед слева поступает так же, и если вынимает старшую подходящую карту, то, покрыв ее, берет взятку себе. Если же досталась другая масть или младшая карта, то берет тот, кто ходил, а сосед, в свою очередь, следующей картой из круга ходит к игроку, сидящему слева. Цыганкой называется дама пик, ее нельзя крыть и она ничего не кроет. При разборе карт из кружка игрок, вы¬нувший козыря, откладывает его в свой отбой и вынимает другую карту, с которой ходит. То же самое правило относится и к пиковой даме, с которой ходить нельзя. Она тоже откладывается в отбой. Ее сохраняют до розыгрыша карт, когда слепая судьба передаст ее из рук в руки, с тем чтобы погубить, наконец, неудачника. Разобрав колоду, игроки разыгрывают ее следующим образом: повернув свои карты крапом вверх, игрок распускает их веером и подает их соседу. Тот вынимает карту, кладет ее открыто на стол и, посмотрев в свои карты, кроет или принимает. Так игра продолжается до тех пор, пока все карты не разойдутся и дама ник после продолжительного странствования из рук в руки останется одна у кого-нибудь из игроков Подавая карты для выбора, нужно стараться переме¬шать их за спиной и, подавая соседу, держать веером раскинутую пачку очень низко над столом, чтобы расположение карт нельзя было увидеть. Особенно это важно для того, кто имел несчастие получить на руки пиковую даму, которую сосед, конечно, не хочет брать. Если же это случится, то он примешивает ее к своим картам, а другую вынимает вторично из веера карт противника.
КОРОЛИ
Старинная русская игра, нри которой используется колода из 36 карт, потешавшая многих игроков в веселые святочные вечера. Она состоит из двух частей: введения, которое служит для того, чтобы определить звания игроков, и царения короля, во время которого он пользуется всеми своими преимуществами.
Во введении при сдаче карт не соблюдается очередь, как во всех других играх. Сдает тот, кто взял больше других взяток. В царении же постоянно сдает крестьянин. Играют обязательно вчетвером. Чтобы узнать, кто будет сдавать в первый раз, раскидывают колоду веером крапом вверх и вытягивают карты. Сдает тот, кто вытянул младшую карту. Две равные карты передергиваются. Сдают все карты по девять на игрока, и козырь обозначается при снятии колоды. Сидящий слева от сдающего ходит первым, и так как звание зависит от количества взяток, то каждый игрок спешит отыгрывать свои выгодные карты. По окончании игры число взяток всем игрокам записывается отдельно. Так продолжают игру до тех пор, пока у кого-нибудь пе наберется девять взяток. Это король. Если у остальных сумма взяток различна, то тот, кто имел их больше всего, называется принцем, следующий — солдатом, послед¬ний — крестьянином.
Когда двое игроков имеют равное число взяток, игра продолжается на прежних основаниях, только уже без участия короля. Принцем делается тот, кто насчитал Девять взяток. Этим заканчивается введение. Роли определены.
Начинается царение, которое отличается тем, что крестьянин постоянно сдает один и бессменно начинает с короля, потом дает карты принцу, солдату и наконец себе. Осмотрев свои карты, солдат обязан дать королю) старшего козыря, какой бы он ни был. Взамен получает от своего повелителя какую-нибудь хорошую карту, только не из той масти, в которой у солдата есть туз.
Крестьянин отдает принцу снятого с колоды козыря. Солдат постоянно снимает.
Ходят по старшинству и так же, как прежде, записывают взятки. Если король выходит вторично, то ему про¬должают сдавать, пока обозначится принц. И хотя король фактически участия в игре не принимает, он помогает картами солдату, предоставляя ему свои хорошие вместо его плохих.
То же самое делает и принц по отношению к кресть¬янину, если ему счастье вторично улыбнется.
ИГРЫ С ФИШКАМИ, МОНЕТАМИ, СПИЧКАМИ
КЕЙЛС
Современная игра, разработанная английским математиком Генри Даденеем в начале века. Двенадцать фишек располагают в один ряд, одну — отдельно. Можно в свой ход брать одну фишку или две, расположенные рядом. Выигрывает тот, кто возьмет последнюю фишку либо две, расположенные рядом, если есть такая возможность. Можно играть не только при расположении фишек типа 11—1, но и при расположении типа 11—2, 12—2, 12—4, 12—8 и т. д.
МАРИЕНБАД
Современный вариант игры Ним, получивший распространение после показа его в фильме «Лето в Мариенбаде». Для игры используются 16 фишек, которые расставляют в четыре ряда: в первом — одна, во втором — три, в третьем — пять и в четвертом — семь фишек. Начинающий определяется жеребьевкой. Игроки поочередно вынимают из какого-либо ряда одну или несколько фишек, даже целый ряд. Нельзя брать фишки сразу из двух рядов. Игру проигрывает взявший последнюю фишку.
Равноценный вариант — взявший последнюю фишку выигрывает игру.
Существует также вариант игры, разработанный ма тематикой Вихоффом в 1907 году. Любое количество фи¬шек располагается двумя неравными группами. Можно брать фишку из двух групп сразу, но в одинаковом количестве из каждой. Выигрывает тот, кто берет со стола последнюю фишку.
НИМ
Популярная народная игра родом из Китая, для кото¬рой даже разработана современная математическая тео¬рия Чарльзом Бутоном. Он и дал название игре.
Для игры используются фишки (спички, камни) — но менее 15 штук. Каждую партию можно разыгрывать дру¬гим количеством фишек. При большом количестве фишек игра затягивается.
Предназначенные для игры фишки делим на три груп¬пы с произвольным количеством их в каждой. Начинающий определяется жеребьевкой, ходы делают¬ся по очереди. При своем ходе игрок извлекает из одной группы одну или несколько фишек. Максимальное количество не оговаривается. Можно взять группу целиком. Нельзя брать фишки из двух групп за один ход. Проигрывает тот, кто забирает последнюю фишку.
В Ним играют и по другому принципу, когда проигрывает тот, кто берет предпоследнюю фишку. Число групп может быть и более трех.
ТАКТИК
В игре используется 16 фишек (возможны и другие варианты). Фишки устанавливаются квадратом 4X4. После жеребьевки и определения начинающего поочередно снимают по фишке или более (до целого ряда), обязатель¬но лежащих подряд. При этом исходная фигура может разбиться на несколько.
В дальнейшем из образовавшихся фигур можно устранять фишки из наружных рядов. Проигрывает забрав¬ший последнюю фишку.
В эту игру можно играть с квадратами 5X5, 6X6 п даже 7X7 либо треугольником — одна, две, три фишки и так далее в последовательных рядах. Как во всех родственных играх, можно сменить и тактику выигрыша: победителем может быть тот, кто возьмет из раскладки последнюю фишку.
КУБО
Современный вариант с монетами вместо фишек создал — американский математик Брук (1963 г.). Расставляются 27 монет столбиками по три монеты в виде квадрата 3X3 из девяти столбиков. Жребием оп¬ределяется первый игрок. В дальнейшем поочередно вы¬полняются ходы по следующим правилам:
можно снять верхнюю монету из любого столбика;
можно снять все монеты любого столбика либо соседние верхние монеты (две или три) горизонтального или вертикального рядов выкладки.
Проигрывает забравший последнюю монету. В других вариантах можно использовать 64 монеты — 16 столбиков по четыре монеты в виде карт 4X4. Выигравшим можно считать также игрока, забирающего последнюю монету из выкладки.
ВЫШИВКА
Игра известна под разными названиями. Для нее необходима соответствующая таблица, в которой партнеры поочередно делают ходы, подчеркивая одну из сторон элементарной клетки таблицы. Если игроку своим очередным ходом удается полностью замкнуть одну или несколько клеток таблицы, он отмечает ее своим зна¬ком — крестиком или ноликом, например. Возможен вариант, когда при этом игрок получает право на дополнительный ход. Игра продолжается до тех пор, пока не будет по-делено все игровое поле. Подсчет крестиков и ноликов определяет победителя.