Все Интересное Для Вас

ФОТО, ВИДЕО, МУЗЫКА

ЭТО ПОЛЕЗНО

 


Поиск по сайту: на dlya-vas.narod.ru

 

Нарды. Шашки. Карты. Кости. Домино. Фокусы. Пасьянсы.Игры родителей с детьми. Игровые диски для...

Популярные компьютерные игры

ФОКУСЫ

 

Заполнить досуг, развеселить гостей, иметь успех у друзей помогают занимательные фокусы с картами, игральными костями и домино. По большей своей части они основаны на определенных математических закономерностях. Некоторые из описанных ниже фокусов принадлежат Мартину Гарднеру (Гарднер М. Математические чудеса и тайны/Пер, с англ. М.: Наука, 1971).
Фокусы показывают зрителям, поэтому от вас потребуется определенное актерское мастерство, ну и, конечно, ловкость рук. Результат ваших усилий — интерес, удивление и улыбки родных и друзей. Советуем попробовать себя па этом поприще.

ФОКУСЫ С КАРТАМИ УГАДЫВАНИЕ КАРТЫ В КВАДРАТЕ

На столе раскладывают 16 карт лицевой стороной вверх в виде квадрата по четыре карты в ряд. Кому-либо предлагается задумать одну карту и сообщить фокуснику, в котором вертикальном ряду она лежит. Затем карты собираются правой рукой по вертикальным рядам и последовательно складываются в левую руку. После этого карты снова раскладываются в виде квадрата последовательно по горизонтали: карты, лежавшие при первоначальной раскладке в одном вертикальном ряду, теперь оказываются в одном горизонтальном ряду. Показывающий должен запомнить, в каком из них лежит задуманная карта. Загадавший карту еще раз указывает, в каком вертикальном ряду он видит свою карту. После этого показывающий сразу же называет задуманную карту, поскольку она будет лежать на пересечении только что указанного вертикального ряда и горизонтального ряда, в который она попала при второй раскладке. Для усиления эффекта можно выполнять аналогичный фокус одновременно для четырех человек.

ГАДЫВАНИЕ ЧЕТЫРЕХ КАРТ В КВАДРАТЕ

Снова раскладывают 16 карт лицевой стороной вверх, образуя квадрат по четыре карты в ряду. Показывающий просит четырех зрителей запомнить по одной карте в соответствующем вертикальном ряду, каждый в своем. Затем карты собираются по вертикальным рядам и раскладываются, как в предыдущем варианте. Каждый загадавший карту еще раз указывает, в каком верти­кальном ряду находится его загаданная карта. После второй раскладки вертикальный ряд, из которого первый зритель загадал карту, стал верхним горизонтальным Рядом, вертикальный ряд с картой второго зрителя — вторым, и т. д. Теперь ясно, что фокусник смело укажет каждому зрителю загаданную им карту. Ведь она находится на пересечении соответствующего горизонтально­го и названного зрителем во второй раз вертикального Ряда.

УГАДЫВАНИЕ ЗАДУМАННОЙ КАРТЫ

Показывающий просит задумать любую карту. Все картыкартинки оцениваем следующим образом: валет — 11 очков, дама — 12, король — 13, туз — 14. Из очков загаданной карты показывающий предлагает вычесть единицу, остаток умножить на 2. Из полученного про­изведения снова вычитаем единицу и этот результат складываем со значением (очками) задуманной карты. Полученное число сообщается показывающему. Он в уме прибавляет три к полученному результату, эту сумму делит на три и получает значение загаданной карты.

УГАДЫВАНИЕ КАРТ С ПОМОЩНИКОМ

Показывающий раскладывает колоду карт на столе лицевой стороной вниз, незаметно подглядев какую-нибудь карту и ее местонахождение на столе (например, это шестерка пик). Теперь он просит кого-нибудь из зрителей дать ему шестерку пик. Тот вынимает первую попавшуюся под руку карту и дает показывающему (например, бубнового валета). При этом зрители не должны видеть карты, доставаемые из колоды. Показывающий делает вид, что удивлен способностью зрителя угадывать закрытые карты и теперь просит его выбрать из колоды бубнового валета. Тот дает ему, например, десятку червей. Тогда показывающий, сделав вид, что «задет за живое» таким соперничеством, говорит, что следующую карту он найдет сам, и это будет десятка червей. Подумавдля виду, выбирает свою ранее замеченную шестерку пик. Выбранные карты показывает всем. Удивленные зрители видят, что у показывающего на руках все карты, которые они искали — пиковая шестерка, бубновый валет и червовая десятка.

УГАДЫВАНИЕ КАРТ ИЗ КУЧЕК

Показывающий усаживается за стол вместе с четырьмя зрителями. Он сдает каждому (включая себя) по пять карт, предлагает всем посмотреть их и одну запомнить. Затем собирает карты, раскладывает их на столе в пять кучек и просит кого-нибудь указать ему одну из них. Далее берет эту кучку в руки, расклады­вает карты веером, лицевой стороной к зрителям, и спрашивает, видит ли кто-нибудь из них задуманную карту. Если да, то показывающий (так и не заглянув ни разу в карты} сразу же ее и вытаскивает. Эта процедура повторяется с каждой из кучек, пока все задуманные карты не будут обнаружены. В некоторых кучках заду­манных карт может вовсе не оказаться, в других же их может быть две и более. Но в любом случае карты отгадываются показывающим безошибочно. Как это происходит? Пятерки карт надо собирать, начиная с первого зрителя сидящего слева от вас, и далее по часовой стрелке (карты держат лицевой стороной книзу): карты показывающего будут при этом последними и окажутся сверху пачки. Затем все карты последовательно по одной заново раскладываются в кучки по пять карт в каждой. В итоге в каждой кучке находится по одной карте каждого игрока. Любая из кучек может быть открыта зрителям. Теперь, если задуманную карту видит зритель номер два, то эта карта будет второй, считая сверху кучки. Если свою карту видит четвертый зритель, она будет четвертой в кучке. Иными словами, местоположение задуманной карты в кучке будет соответствовать номеру зрителя, считая слева направо вокруг стола (то есть по часовой стрелке). Это правило имеет силу для любой кучки.

УГАДЫВАНИЕ ПЕРЕЛОЖЕННЫХ КАРТ

Пачку из 30 карт снимают несколько раз и передают зрителю. Показывающий поворачивается к зрителям спиной и просит переложить по одной любое число карт от одной до 30 включительно снизу пачки наверх. Показывающий поворачивается лицом к зрителям, берет пачку, развертывает ее веером лицевой стороной вниз и, не задумываясь, вытаскивает карту. Карта открывается и все видят, что ее числовое значение равно числу переложенных карт. Для демонстрации этого фокуса специально выбирают 13 карт, так чтобы на каждое целое число от 1 до 13 приходилась одна карта с соответствующим числовым значением. Их располагают в порядке убывания числовой величины, начиная с короля и кончая тузом. Показывающий снимает пачку несколько раз и передает ее зрителю, незаметно посмотрев нижнюю карту. Допустим, это была четверка. После того как все карты будут переложены, показывающий отсчитывает сверху четыре карты и последнюю из них открывает. Ее числовое значение указывает число переложенных карт. ФОКУСЫ С ИГРАЛЬНЫМИ КОСТЯМИ Игральные кости так же стары, как и игральные карты. Игральная кость — кубик с цифрами от единицы до шестерки, нанесенными на грани кубика и расположен­ными таким образом, что сумма их на противоположных гранях равна семи. Именно этот принцип лежит в осно­ве фокусов с игральными костями.

УГАДЫВАНИЕ СУММЫ

Показывающий поворачивается спиной к зрителям, а в это время кто-нибудь из них бросает на стол три кости. Затем зрителя просят сложить три выпавших числа, взять любую кость и прибавить число на нижней ее грани к только что полученной сумме, потом снова бросить эту же кость, и выпавшее число опять прибавить к сумме, Показывающий обращает внимание зрителей на то, что ему никоим .образом не может быть известно какую из трех костей бросали дважды, затем собирает кости, встряхивает их в руке и тут же пра­вильно называет конечную сумму. Прежде чем собрать кости, показывающий складывает числа, обращенные кверху. Добавив к полученной сумме семерку, он находит конечную сумму.

ОТГАДЫВАНИЕ ВЫПАВШЕГО ЧИСЛА ОЧКОВ

Много интересных фокусов с игральными костями связано с позиционным способом записи чисел. Вот типичный из таких фокусов. Зритель бросает три кости, причем показывающий не смотрит на стол. Число, выпавшее на одной из костей, умножается на два, к по­лученному произведению прибавляется пять, и результат снова умножается па пять. Число, выпавшее на второй кости, складывается с предыдущей суммой, и результат умножается на десять. Наконец, к последнему числу прибавляется число, выпавшее на третьей кости. Как только показывающий узнает окончательный результат, он немедленно называет три выпавших числа. От последнего числа показывающий отнимает 250. Три цифры полученной разности и будут искомыми числами, выпавшими на костях.

ФОКУСЫ И ДОМИНО ПРЕДСКАЗАНИЕ

Показывающий записывает предсказание на листке бумаги и откладывает его в сторону. Косточки домино перемешивают, а затем выкладывают цепочкой, приставляя одинаковые концы друг к другу, как это делаехея при обычной игре в домино. После окончания раскладки смотрят на число очков на каждом конце цепи. Достают листок бумаги, и оказывается, что записаны как раз эти два числа! Фокус повторяется несколько раз, причем каждый раз предсказываются новые цифры. Этот фокус получается потому, что любая цепочка, составленная из всех без исключения косточек домино (их бывает обычно 28), имеет одинаковое число очков на концах. Показывающий перед началам фокуса незаметно помечает одну косточку, а количество очков на концах ее записывает в предсказания. Так как при выкладывании всех 28 косточек должна образоваться замкнутая цепочка, то отсутствующая косточка укажет числа очков на месте ее разрыва. Удаляемая косточка не должна быть Дублем. 

УГАДЫВАНИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЙ

Вот еще один любопытный фокус с домино. Для пего нужны 13 косточек, которые укладываются в ряд лицевой стороной вниз. В отсутствие показывающего кто-нибудь из зрителей передвигает по одной любое число косточек (от одной до 12) с одного конца ряда на другой. После этого показывающий возвращается в комнату, открывает одну косточку, и количество очков на ней оказывается равным числу перемещенных косточек. Фокус можно показывать сколько угодно раз. Косточки, конечно, подбираются специальным образом. Суммы очков на них должны последовательно равняться всем целым числам от 1 до 12. Тринадцатой будет двойная пустышка. Они выставляются в порядке возрастания, начиная с единицы на левом конце. Справа ряд замыкается двойной пустышкой. Перед уходом из комнаты показывающий демонстрирует, как нужно перемещать косточки: передвинув несколько штук слева направо, он должен сообразить, сколько очков теперь на самой левой косточке. Возвратившись, он мысленно считает до этого числа, начиная справа. Если на левой косточке было, например, 6 очков, ему нужно считать справа до шестой косточки. Косточку, на которую придется это число, он открывает. Если она случайно окажется двойной пустышкой, ей приписывается значение 13. Повторять этот фокус совсем просто. Показывающий должен сосчитать про себя, сколько косточек осталось от открытой до крайней левой, сообразить, сколько на последней очков, и запомнить это число перед уходом из комнаты. Любопытная ситуация возникает, если кто-нибудь вздумает подшутить над показывающим и не переставит ни одной косточки: в этом случае откроется двойная пустышка.  

Интересные ссылки 1

 

 

 

 

 

на главную

ИЗ ИСТОРИИ

СДЕЛАЙ САМ

ИНФОРМАЦИЯ

КОНТАКТЫ

 

 

 

 

 


Hosted by uCoz